近日中國關于“王者榮耀”游戲對青少年影響的眾多討論,批判性居多而建設性較少。與情緒化、運動式的批判相比,理念清晰、分工明確、重在疏導的長效機制建設,才更應該進行研究并獲得關注。
網絡游戲與未成年人保護問題,從網絡游戲誕生之初就已經引起中國社會關注,并且進入了政府的監管視野。中國廣電總局和文化部早在2004年就發文要求加強網絡游戲的內容審查,并禁止廣播電臺和電視臺播出電腦網絡游戲類節目。而對更廣義的電子游戲的監管,則可以上溯到1990年,文化部和公安部多次發文要求嚴格管理電子游戲及其營業場所,嚴防賭博行為等。
在防止未成年人過度使用網絡游戲的問題治理上,“沉迷”和“成癮”是兩個經常出現的概念,甚至也出現在官方正式發布的文件名稱里,作為監管和干預網絡游戲運營的主要合法性基礎。比如,2013年由“全國網吧和網絡游戲管理工作協調小組”(由多達15個部委和機構組成)發布的《未成年人網絡游戲成癮綜合防治工程工作方案》中認為,未成年人沉迷網絡游戲直至成癮已成為一個嚴重的社會問題。但是,文件中并未就“沉迷”和“成癮”做出界定,究竟什么程度的使用構成沉迷,什么程度構成成癮,甚至嚴重到需要進行“治療”,而反過來說,什么情況下的使用在正常和合理范圍內,都沒有一個清楚的范圍。
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